gadyuka (gadyuka) wrote in ru_faed,
gadyuka
gadyuka
ru_faed

Ключевые понятия. Интерфейс.

В предыдущей записи речь шла о наличии в операционной среде человеческого "компьютера" скрытых программ (подсознательного) и отсутствии хорошего интерфейса для работы с ними. Заметьте, не об отсутствии его как такового, а об отсутствии хорошего. Сразу же возникает несколько вопросов: с какой точки зрения и чем именно "хорошего"? каков имеющийся интерфейс и в чем его недостатки? как им пользоваться?

Что такое "хорошо"?

Проблемам "хорошего" интерфейса посвящена отдельная, бурно развивающаяся, область знаний - юзабилити. Интересующихся можно отослать к специальной литературе и поиску в google и yandex. "Хороший" интерфейс - это прежде всего простой и удобный интерфейс. Удобный с точки зрения пользователя. Позволяющий ему с минимальными усилиями добиваться от системы желаемого результата. В нашем случае, пользователь - наше сознание, привыкшее работать с сенсорными образами и их вербальными проекциями. Обратим внимание, что вербальная проекция есть ни что иное, как двигательное (речемоторное) содержание сенсорного образа - принципиальная схема работы программ сохраняется, хотя в сознании сами программы невероятно усложняются. Главным образом, за счет количества ассоциативных межнейронных связей, дающих возможность, например, сливать несколько образов - результатов работы подпрограмм - в один, или наоборот.

Сенсорные образы, отождествленные с вербальными символами, составляют основу связного, последовательного мышления. Такое мышление, в свою очередь является необходимым фактором выживания в сложнейшей современной социальной среде - и, одновременно, фактором, позволившим создать, подерживать и развивать эту среду. Связное мышление позволяет, например, осуществлять планирование - ставить цели и добиваться их осуществления, или анализ - выявлять в многообразии явлений причинно-следственные и другие взаимосвязи. Значительная часть окружающей нас среды - сфера компетенции сенсорно-вербального мышления.

Удобный интерфейс, таким образом, теоретически, должен опираться на сенсорные образы и вербальные символы. И через них обеспечивать прямой доступ к скрытым программам. Программы должны сообщать информацию о себе и своих функциях и выдавать отчет о результатах своей работы на "человеческом" языке - в тех же сенсорных образах и вербальных символах.

Казалось бы, очень логично. Однако, на практике мы сталкиваемся сразу с двумя проблемами.

Первая проблема заключается в том, что скрытые программы отказываются реагировать на простые вербальные команды. Мы часто наблюдаем этот феномен, когда пытаемся уговорить или заставить себя сделать что-то, чего делать не хочется, или сознательно перестать испытывать какие-то чувства, успокоиться, взять себя в руки, прекратить страдать. Скрытые программы воспринимают вербальные команды очень уж избирательно и определить принцип, по которому они "избирают" часто почти невозможно. Да и, чтобы заставить программу что-то выполнить, нужно обратиться к ней адресно, желательно по имени - в противном случае будет велик риск, что команду выполнит какая-нибудь другая программа. Но имя-то нам совершенно неизвестно.

Другая проблема заключается в невозможности четкого определения причины возникновения в сознании сенсорного образа - предполагаемого ответа программы на наш запрос. Один и тот же сенсорный образ может возникнуть в результате деятельности совершенно разных программ - или вообще внешних разражителей. Это хорошо иллюстрируется клиническими экспериментами по прямой стимуляции ассоциативных полей коры головного мозга (в частности, зрительной и слуховой коры) слабыми электрическими разрядами, в результате которой человек "наблюдает" картинки или "слышит" звуки. Получая в результате нашего "общения" с программой сенсорный образ, мы не имеем никаких оснований полагать, что это именно она нам ответила. Кроме того, нет никаких оснований полагать, что программа на один и тот же запрос всегда будет отвечать одним и тем же сенсорным образом. Фактически, это приводит к полной недостоверности подобного "интерфейса".

Одно из правил юзабитили-тестирования гласит: "Никогда не доверяй тому, что говорят об интерфейсе пользователи. Наблюдай, как они с ним реально взаимодействуют". В данном случае - не стоит доверять тому, что говорит логика.


Попытки коммуникации

Вопросом нахождения и использования интерфейса "сознание - подсознание" озабочены многочисленные психологические направления, течения и школы, начиная от классического психоанализа и заканчивая НЛП. Я не буду перечислять все эти направления, так как не владею достаточной информацией - и не считаю это необходимым. Их объединяет одно - основным средством организации интерфейса служат сенсорный образ и вербальный символ. То самое, что мы получили, как теоретически "хороший" интерфейс. А так как этот интерфейс на практике непосредственно не работает - предлагается налаживать его искусственно - в ходе длительного анализа или тренингов, либо путем отождествления программ по их симптоматике с какой-либо заранее разработанной типизационной схемой и применения соответствующих найденному типу методов коммуникации.

Классический психоанализ1 идет путем выявления точки инсталляции программы, справедливо полагая, что в этой точке сознанию открываются все взаимосвязи "неопознанной и зловредной" программы с остальным программным контекстом. А понимая эти взаимосвязи, программу можно отключить или перенастроить. Казалось бы, чего проще? Но неподготовленному пользователю, столкнувшемуся с проблемой определить откуда, когда и зачем появился какой-нибудь "драйвер" в списке задач Windows, и что произойдет, если его удалить, становится очевидным, насколько тут все запутанно и неоднозначно. Придется перелопатить горы документации и проесть плешь всем знакомым "компьютерщикам", чтобы докопаться до истины. А истина может оказаться настолько тривиальной, что сожаления о бездарно потраченном времени будут вполне оправданы. Психоанализ предлагает перелопачивать горы сенсорных образов - воспоминаний. Да еще и в ходе коммуникации с квалифицированным психоаналитиком. Что ничуть не легче и отнюдь не продуктивнее, чем ковыряться во внутренностях Windows. И вряд ли такой подход можно назвать интерфейсом.

Транзактный анализ предлагает выделить в операционной среде три больших контекста (родитель, взрослый, ребенок) и связать с ними характерные программные комплексы - модели поведения. Среди моделей поведения статистически выделяются, помимо прочего, распространенные, стереотипные модели - "игры". Достоинством этого подхода является идентификация программных комплексов по выдаваемым ими двигательным ответам - в отличие от сенсорных образов, которых одна и та же программа может породить множество, двигательный ответ, как правило, один, единственный. Недостатками является жесткая типизация контекстов-субличностей, в которую часто невозможно однозначно вписать тот или иной личностный феномен, и - опять же - условность адресации к программному комплексу. Одна программа-то порождает только один двигательный ответ. Но это не значит, что он всегда порождается именно этой программой. Так же, остается непонятным, каким образом можно "снять" или изменить программу, кроме как выявить точку инсталляции всего комплекса, или просто "ловить себя" на "игре" и запрещать ей отрабатывать. Ни тот, ни другой подход не кажутся нам продуктивными.

Популярная в широких кругах соционика так же основывается на предопределенных типизациях личности. Предполагается, что с типами личностей связаны определенные программные комплексы, для взаимодействия с которыми следует применять определенные методы. Сложность типизации превращает работу по этой системе скорее в игру "угадайку" в области идентификации личности, чем в продуктивный и удобный интерфейс работы со скрытыми программами.

Можно продолжать такой разбор еще очень долго. И везде мы будем упираться в проблемы адресации к программам и способы четкой передачи им инструкций - и в недостоверность их ответов.

Пожалуй, с моей точки зрения, ближе всего подходит к решению задачи организации вменяемого интерфейса система НЛП. Во всяком случае, в НЛП применяется прямое вербальное обращение к программам, и - при надлежащей квалификации оператора - эти обращения достигают цели. Однако, вопрос достоверности сенсорных ответов программ остается нерешенным. Пожалуй, это не интерфейс между моим сознанием и моими скрытыми программами, а интерфейс между сознанием оператора и моими скрытыми программами. Пытаясь работать по методикам НЛП, я постоянно сталкивалась с тем, что требуемый сенсорный образ (например, "представить себе личную линию времени") мог быть абсолютно любым и варьировался сознанием со скоростью нескольких разных образов в секунду. Причем, даже просто отдать предпочтение какому-либо одному методом тыка не представлялось возможным - какие-то мои программы категорически возражали против такой фиксации. Ну как можно работать с тем, что невозможно уловить? Только взаимодействуя со сторонним наблюдателем, восприятию которого доступны еще и внешние двигательные ответы - положение головы, рук, тела, мимика и так далее. Сопоставление внешних ответов и внутренних еще может быть каким-то гарантом достоверности происходящего.

Мы видим, что практически везде, в процессе налаживания искусственного интерфейса, требуется участие стороннего специалиста - аналитика, тренера, оператора, консультанта. Зачем он нужен? Да очевидно же - во-первых, он знает "петушиные слова" - вербальные и двигательные сигналы и методы, воспринимаемые напрямую программами; во-вторых - только он способен осуществить контроль достоверности по двигательным ответам реципиента.

Все, что мы до сих пор рассматривали, касается искусственного интерфейса, неявно основанного на легко выведенной нами "теории хорошего интерфейса". Именно искусству требуется много времени и сил, чтобы наладить нужную нам коммуникацию со скрытыми программами. Но стоит задаться вопросом - неужели природа, создав мощнейший инстурмент сознания, не удосужилась создать и хоть какой-нибудь готовый интерфейс между сознательным и подсознательным?

Пытаясь найти доступ к скрытым программам, я перепробовала массу средств и техник. Но меня не покидало ощущение, что ответ где-то совсем рядом. И что он - прост.


Дары природы

"Открытием" ФАЭД был один элементарный факт: такой - естественный - интерфейс есть. И не просто есть - он постоянно открыт, постоянно действует и постоянно выдает подробные отчеты о деятельности программной среды личности. И этот интерфейс - эмоциональная сфера человека, Эмоции.

Ничего себе - открытие! Разве это не лежит на поверхности? Разве это не самоочевидно? Трюизм какой-то, масло масляное.

В том-то и дело, что самоочевидно настолько, что... Как в детективе: "если хочешь что-нибудь спрятать - положи на самое видное место".

Проблем определения роли эмоций, на мой взгляд, несколько.

Первая заключается в том, что мы привыкли воспринимать их как некую самоценность и уделять им внимание именно как самоценности. Эмоции непосредственно мотивируют нашу мыслительную и двигательную деятельность, запуская усвоенные в процессе обучения процессы их обработки. Если нам, например, грустно, мы пытаемся развеселиться - пойти в развлекательный центр, пообщаться с друзьями, выпить водки, написать стихотворение и так далее. При этом мы почти никогда не задаемся вопросом, откуда же пришла эта грусть. Просто грустно и все: встали не с той ноги, или погода скверная, или еще какая-нибудь сенсорная причина.

Вся наша культурная традиция - живопись, музыка, поэзия - последняя в особенности - учит придавать эмоциям ценностный характер. Эмоции превращаются в потребности, а жизненные цели сводятся к тому, чтобы продолжительно испытывать определенные эмоциональные состояния. Главным образом - за счет контакта с объектами внешнего мира. Это могут быть люди, это могут быть предметы потребления, это могут быть ландшафты, это могут быть объекты нашего творчества - да все что угодно.

Вторая заключается в том, что мы привыкли противопоставлять эмоции и разум, иррациональное и рациональное. Часто встречается ситуация, когда эмоции диктуют нам одно, а разум - другое. Мы озабочены проблемой выбора, но - снова - мало озабочены причинами, вызвавшими к жизни эмоцию или рациональную конструкцию. Здесь можно упомянуть язык как средство коммуникации. Язык - в более широком смысле, чем вербальность. Мы будто бы говорим внутри себя на разных языках при отсутствии переводчика - на языке эмоций и языке рацио. При этом проблема перевода возводится в ранг искусства. Не случайно одна из наиболее популярных тем в искусстве - конфликт чувства и разума.

Третья проблема более абстрактна. Она - метафорическая. Пытаясь в чем-то разобраться, мы часто действуем методом подбора аналогий и метафор, пытаясь упростить тем самым картину неизвестного и свести ее к какой-то известной логической схеме. "Программно-компьютерная" метафора, например, очень хороша как инструмент понимания многих внутренних процессов человека. Но если мы попытаемся отобразить на эту метафору чувства и эмоции - без потери целостности метафоры и без потери содержания понятия "эмоции" - мы неизбежно зайдем в тупик. В компьютерных программах нет ничего подобного. Разве только в фантастике компьютеры начинают чувствовать. Но если мы знаем, как компьютеры работают в действительности, то "чувствующий компьютер" из фантастики ничего не дает нам для понимания, как же это на самом деле происходит - мы получаем разрыв логики метафорической модели.

Что же мы подразумеваем, говоря, что эмоции являются искомым интерфейсом?

Для начала выскажем следующие утверждения:

Все пользовательские программы, помимо основного результата - двигательного - возвращают информацию о ходе и/или результате своего выполнения в виде эмоций. "Долгоиграющие" программные комплексы продуцируют продолжительные эмоциональные состояния. Эмоции свидетельствуют об изменении режима функционирования организма и/или ресурсах, необходимых для поддержания гомеостазиса организма или изменения режима функцуионирования.

Программы "высказывают" эмоции с целью мотивировать другие программы к исполнению. Эмоции являются внутренним сигналом - раздражителем. Программы уровня Hardware ничем не отличаются в этом смысле от пользовательских, только выдаваемые ими сигналы не принято называть эмоциями - например, чувство голода, холода, позывы к выделению вредных продуктов жизнедеятельности, позывы к зевоте и многие другие низкоуровневые сигналы.

Таким образом, эмоции не являются самоценностью, а лишь связующим звеном между самыми разнообразными программами. В том числе программами активного сознания, рациональности - потому мы и фиксируем сознательно, что испытываем эмоции. Эмоции - способ взаимодействия программ достаточно высокого уровня, способ передачи управления от одной программы к другой.

Сформулировав данные утверждения, мы задаемся вопросом: ну и что это нам дает в плане налаживания коммуникации со скрытыми программами, выявления вирусов и отладки процессов? В чем практическая разница между природным интерфейсом, построенным на эмоциях и искусственным интерфейсом распространенных психотехник, построенным на сенсорных образах?

Эти вопросы мы попробуем рассмотреть в следующих выпусках.

-------------------

1 В силу достаточно поверхностного владения информацией по разным школам и направлениям, в этом "разборе полетов" я могу допускать ошибки, неточности и натяжки. Коррективы и уточнения с благодарностью принимаются.
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

  • 0 comments